Virtual reality in 2023: Toepassingen en mogelijkheden

Virtual Reality (VR) wordt al jarenlang gezien als de toekomst van entertainment en technologie, maar waar blijft de grote doorbraak? Aan de ene kant zie je grote investeringen in VR, aan de andere kant blijft het aantal verkochte VR-sets achter bij de verwachtingen.

Een goed moment om eens te kijken naar de stand van zaken rondom VR. Welke mogelijkheden heb je met VR anno 2023? Gaat VR wel van de grond komen of blijft het altijd een soort nichemarkt? Als videomaker bespreek ik ook wat de belangrijkste verschillen zijn tussen VR-video en gewone video.

Dit artikel is tot stand gekomen met input van Rufus Baas, Kwartiermaker bij de Metaverse Werkplaats.

Wat is virtual reality?

Eerst is het goed om even te bekijken wat VR nu precies is. VR is een methode waarbij je een (realistische) simulatie van de werkelijkheid maakt en deze door de kijker laat ervaren door een speciale bril. Met zo'n bril dompel je de gebruiker onder in een virtuele wereld.

Omdat de kijker niets anders meer ziet dan de virtuele wereld, is virtual reality een stuk 'overweldigender' dan gewone video. Met een VR-bril krijg je weinig meer mee van wat er om je heen gebeurt.

Afhankelijk van de gebruikte techniek, heb je als gebruiker een bepaalde mate van controle. Soms kun je alleen om je heen kijken (180 of 360 graden), maar er zijn ook virtuele werelden waar jij zelf doorheen beweegt. Bij sommige vormen heb je zelfs controllers vast, waarmee je acties uitvoert in de virtuele wereld.

VR video beleving
VR experience

Welke soorten VR zijn er?

Grofweg zijn er twee verschillende soorten VR. Je hebt VR-omgevingen die lijken op een virtuele gamewereld en 360 of 180 graden video (VR-video). In beide heb je een zogeheten immersive 3D-ervaring. Het lijkt echt alsof je op dat moment ergens anders bent.

Bij VR-video gaat het om beelden die geschoten zijn met een camera die in een keer 180 graden of 360 graden opneemt. Het verschil tussen beide is dat je bij een 180 graden video alleen links en rechts kijkt, terwijl je bij 360 graden video helemaal om je heen kunt kijken, dus ook achter je.

In sommige situaties is een 180 graden perspectief prima. Als je een concert opneemt, dan staat de band voor je op het podium. Door naar links of rechts te kijken, zie je wat het publiek doet. Wat er achter je gebeurt is niet zo relevant. Als iemand vrij rond kan lopen door een ruimte, dan kies je meestal wel voor een 360 graden video, zodat de kijker echt ziet wat hij/zij wil.

Ook is er een verschil tussen monoscopische en stereoscopische opnames. Deze laatste geven een sterker 3d-effect, omdat je op hetzelfde moment een iets verschillend beeld laat zien voor beide ogen.

Alternatief op VR-video is VR in een gemodelleerde virtuele omgeving, oftewel een metaverse (ik noem dit verder in het artikel metaverse-VR). Hierbij heb je de keuze of je iets gaat ontwikkelen in een bestaande metaverse (bijvoorbeeld Horizon Worlds van Meta) of dat je een eigen omgeving gaat ontwikkelen. In een bestaande metaverse heb je vaak 'standaardobjecten', vergelijkbaar met de blokken en objecten in een spel als Minecraft.

De metaverse
De metaverse is een gemodelleerde virtuele omgeving

Op het moment dat je iets unieks wilt maken, dan moet je dit zelf in elkaar zetten. Stel dat je je kijkers wilt laten zien hoe het is om een racewagen te besturen, dan moet je precies modelleren hoe de wagen reageert op het moment dat je het gaspedaal intrapt. Dit is iets waar je al snel professionele programmeurs voor nodig hebt.

Gezien de complexiteit die Metaverse-VR vaak met zich meebrengt, is het wat minder bereikbaar voor de meeste ondernemers. Aangezien ik een videomaker ben en ik je graag verder help met praktische adviezen, zal ik in de rest van dit artikel de focus leggen op VR-video's.

Verschil tussen VR-video en gewone video

Hoewel je misschien denkt dat VR-video en gewone video heel erg op elkaar lijken, zijn er zeker verschillen. Zowel het eindresultaat als de weg ernaartoe is soms behoorlijk anders. Zelfs een geoefende filmmaker heeft wat tijd nodig voordat deze een eerste goede VR-video maakt.

Snelheid van actie

Moderne films zijn vaak snel. Je gaat in tien seconden van het einde van een leader naar een overzichtsshot. Dan komt een close-up van iemand die wat zegt, gevolgd door een shot van dezelfde persoon vanuit een andere hoek.

Dezelfde snelheid is killing in VR. Er is dan te veel beweging. Dit is overdonderend en een deel van de kijkers wordt misselijk. Zij zetten de bril af en kijken niet verder. Een VR-film is dan ook vaak een stuk rustiger dan een normale video. Je shots zijn langer en je hebt veel minder cuts.

Af en toe kun je de kijker ook even tijd gunnen om wat rond te kijken. Als je bovenop een uitzichtspunt staat, vermaakt de kijker zich wel even met om zich heen kijken.

Perspectief en wisselingen

In een normale video is het heel gebruikelijk om van perspectief te wisselen. Bij een VR-video bekijk je iets vaak vanuit het perspectief van een persoon. Als jij een VR-film krijgt te zien van een fabriek, dan is het logisch dat je een staand/lopend perspectief gebruikt. Dit sluit aan bij de verwachting van de kijker. Neem je een hoorcollege op, dan is het voor de kijker logisch dat het perspectief zittend is.

Je houdt hierbij ook rekening met je doelgroep. Als je een video maakt voor kinderen, dan houd je de camera vanzelfsprekend wat lager.

Vergeet ook niet de kijker helemaal ondergedompeld is in een bepaald perspectief. Als je in de film al een paar minuten rondloopt, dan ben je even van slag als je ineens in een auto zit. De kijker heeft echt even een paar seconden nodig om te acclimatiseren, zelfs als de kijker eerder al bij de auto stond en je aangekondigd hebt dat de kijker even een ritje gaat maken.

Hieruit volgen twee dingen. Het eerste is dat je beter niet te vaak van perspectief moet wisselen, omdat dit te belastend is voor de kijker. Dit gaat ten koste van de boodschap. Geef de kijker daarnaast even tijd om te wennen. Als je gelijk na een perspectiefwisseling iets vertelt, dan krijgt de kijker ditmisschien niet goed mee.

Alles komt in beeld

Bij het maken van een 360 graden film (en ook bij een video met 180 graden zicht) komt er veel meer in beeld dan je gewend bent. Dit vereist soms wat meer werk bij het kiezen of voorbereiden van je locaties.

Stel, je wilt laten zien dat jouw bedrijf stappen aan het zetten is op het gebied van duurzaamheid. Jouw bedrijf heeft een zonnepark aangelegd, maar deze ligt vlak naast een grote fabriek. Als je deze fabriek absoluut niet in beeld wilt hebben, dan kun je het zonnepark misschien maar vanaf één kant goed in beeld brengen. Dit heeft ook weer invloed op je planning als je rekening moet houden met de inval van zonlicht.

Een ander 'nadeel' van dat je alles in beeld brengt, is dat je vaak meer tijd kwijt bent aan de voorbereiding van een locatie. Als de kijker tijdens een gesprek op kantoor ergens rechts in beeld een volgeschreven whiteboard ziet, gaat deze de tekst misschien wel proberen te ontcijferen. Tenminste, zo nieuwsgierig ben ik wel. Let dus heel goed op wat er allemaal in beeld komt.

Aan de andere kant hoef je ook niet alles spic en span te maken. Je mag iets ook gewoon laten zien zoals het is.Misschien kun je wel iets moois met het contrast tussen jouw zonnepark en de rokende fabriek ernaast.

Ook tijdens het filmen is er wat discipline vereist. Je komt zomaar per ongeluk in beeld als je wat aanwijzingen geeft aan een acteur of de cameraman. Als je met een 360 graden camera aan het filmen bent, moet je sowieso beelden aan elkaar 'stitchen' om de crew uit beeld te halen.

Montage

Omdat VR-films wat minder actie en positiewisselingen hebben, gaat het monteren van een VR-film vaak sneller dan bij een gewone film. De totale tijdsinvestering voor een VR-film kan daarom best wel eens meevallen.

Is virtual reality de nieuwe realiteit voor videomakers?

Technisch is er al veel mogelijk op het gebied van VR, maar hoe zit het met de markt? En hoe kun je VR inzetten voor marketing, communicatie of in HR?

Nog weinig VR-sets

Cijfers over Nederland hebben we niet kunnen vinden, maar het aantal verkochte VR-sets blijft nog achter. Wereldwijd gingen er enkele tientallen miljoenen over de toonbank. Een groot deel van deze sets ging ook nog eens naar bedrijven. Het aantal mensen dat thuis een VR-set heeft liggen, is dus nog beperkt.

Op het moment dat iemand een VR-video op een plat scherm kijkt, komt de 'immersive' ervaring van VR niet zo goed over. Afhankelijk van de gebruikte techniek, is het beeld ook niet altijd even scherp. De kijker moet de vinger of met de muis het beeld draaien en weet na verloop van tijd niet meer wanneer deze recht naar voren kijkt.

Het is dus een beetje een kip en het ei verhaal. Aan de ene kant is het nog niet altijd interessant om VR-content te makenvoor consumenten. Aan de andere kant is goede content nodig om mensen over de streep te trekken.

Daarnaast moet de kijker de VR-bril bewust opzetten. Iemand zal reclame voor je VR-content misschien tegenkomen als deze bij de bushalte door de tijdlijn scrollt. Een 'gewoon' filmpje kun je dan kijken, maar je VR-set kun je niet altijd opzetten. De consument die jouw filmpje tegenkomt moet getriggerd worden om later jouw content op te zoeken als deze de VR-bril in de aanslag heeft.

Tot slot is het goed om te bedenken dat niet iedere video zich even goed leent voor VR. Bij een interview voegen 3D-beelden heel weinig toe. Als je wel 180 of 360 graden beeld gebruikt, dan geef je de mensen die gewoon op een telefoon of laptop kijken een minder goede kijkervaring. Het blijft dus altijd belangrijk om te bekijken waar je doelgroep is.

Dompel je potentiële klant onder

VR is wel bij uitstek geschikt voor gebruik op een locatie waar je doelgroep zich bevindt. Denk aan een beurs, een museum of een winkelfiliaal. Je gaat ergens staan met een paar VR-sets en voorbijgangers raken vanzelf geïnteresseerd. Zij zien de lichaamstaal van de mensen met een bril en raken hierdoor vanzelf nieuwsgierig. Wat is er te zien?

Hier zijn allerlei verschillende toepassingen voor te bedenken. In musea tref je vaak VR-sets aan omdat deze heel goed geschikt zijn voor educatieve doeleinden. Je kunt nog beter laten zien hoe een stad er in de middeleeuwen uit zag. VR geeft ook een heel goed beeld van schaal. Hoe groot was zo'n T-rex nu echt?

Als marketeer kun je VR gebruiken om de klant alvast een stukje van de beleving van een product te laten zien. Laat een klant alvast een rondje lopen door de nieuwbouwwoningen of laat een VR-video zien van een reisbestemming. Het lijkt erop dat mensen graag bereid zijn om te kopen als zij een voorproefje van een ervaring hebben gehad.

Een ander voorbeeld waar VR effectief is, is bij het maken van ontwerpen. Een meubelzaak kan een of meerdere kamers maken en deze door de gebruiker laten inrichten met spullen uit de winkel. Deze maakt zo sneller een geschikt interieur dan wanneer deze de hele winkel door moet voor kasten, bedden en schilderijtjes.

Ultrarealistische trainingen en simulaties

Zelf iets doen is een van de meest effectieve leermethoden. Er zijn genoeg situaties waarin dit niet kan, bijvoorbeeld vanwege veiligheidsrisico's. VR is dan een uitstekend alternatief en steeds meer bedrijven trainen hun medewerkers dan ook met VR-simulaties.

Een ontruiming is een typisch voorbeeld hiervan. Je kunt een ontruiming 1000 keer oefenen, maar het is toch anders als de boel echt in de hens staat. Met VR kun je levensechte scenario's naspelen.

Uit onderzoek is gebleken dat leren met VR in dit soort situaties een stuk effectiever is dan traditionele methoden, zoals een traditionele instructie.

Er zijn nog veel meer toepassingen in het educatieve domein te bedenken. Zo kun je ook serious games maken, waarbij verschillende deelnemers moeten samenwerken om een probleem op te lossen.

Daarnaast zie je dat VR veel gebruikt wordt voor instructie aan nieuwe medewerkers. In plaats van dat je steeds met nieuwe medewerkers door een bedrijf heen gaat (en daarbij iedere keer het productieproces verstoort), maak je een keer een goede VR-video.

Is VR nu de toekomst?

Langzaam maar zeker gaat VR er wel komen. Er ontstaat steeds meer kritische massa en de gimmick-factor begint een beetje te verdwijnen. Buiten vermaak zijn er steeds meer goede toepassingen. Op dit moment wordt VR vooral gebruikt voor HR-doeleinden (trainingen en simulaties) en voor marketing op locatie.

Het is nu nog wel lastig om de mensen thuis te bereiken met VR. Maar het aantal VR-sets groeit gestaag en er kan een kantelpunt komen, bijvoorbeeld door een populaire VR-game. Op dat moment wordt VR ook ineens een interessante optie om consumenten thuis te bereiken.

Uiteindelijk verwacht ik dat VR wel een soort subkanaal zal blijven. Een kijker moet de VR-bril bewust opzetten. Dat is een keuze die de kijker bewust maakt, want je bent dan afgesloten van de wereld. Een aflevering Stranger Things op de tablet leidt soms al tot aangebrand eten, laat staan als je met een VR-bril op gaat koken.

Bepaal dus per video of VR waarde biedt aan de kijker en of VR de juiste manier is om je doelgroep optimaal te bedienen.

VR film laten maken

Over de auteur

Videomarketing blog auteur
Niels de Groot - Pro Motion Film

Niels de Groot is met meer dan 12 jaar ervaring en 1400+ bedrijfsvideo's op zijn naam een ervaren specialist op het gebied van videoproductie en videomarketing. Met zijn videoproductiebedrijf Pro Motion Film - een netwerk van bevlogen video professionals - helpt hij MKB-bedrijven en organisaties hun doelgroep te bereiken, informeren en overtuigen met videocontent.

Connect met Niels op LinkedIn ->

De videogroeiformule

Ontdek in deze whitepaper de 10 stappen naar succesvolle videocampagnes

Videoproductie. Goed bekeken.

Meer weten over de mogelijkheden en kosten?

Neem contact op

Over Pro Motion Film

Over ons

Klantcases

Missie

Locaties

Tarieven

Producten

Videoproductie

Videomarketing

Bedrijfsfilm

Promotiefilm

Videocontent

Recruitment video

Testimonial video

Instructiefilm

Aftermovie

Videograaf

Video-editor

Contact & Bedrijfsinfo

Herengracht 420
1017 BZ Amsterdam

+31 (0)20 2333351

[email protected]

KVK: 53122526

BTW-nummer: NL001113213B92